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渠道纷争:革手游发行商的命

热度0票  浏览24次 时间:2014年1月17日 23:00

(搜公众号youxiputao,订阅游戏葡萄深度专题文章)

  在2014年的第一个月,发行商已经不是媒体最关注的焦点。《XX发行商千万代理金独代XX游戏》这样的标题已不再占据最多的版面,取而代之的是《传360拿下迪士尼全部电影手游授权

今年展开深度合作》《豌豆荚:保卫萝卜2在2小时安装破5万》《91解析爸爸去哪儿手游的秘密》,诸如此类,更不用说在分成比例问题上轮流上场刷存在感的腾讯阿里小米们了。

  眼球的争夺是面子的事情,不是最重要的。让发行商难受的是,渠道们日益强势也就罢了,还日益活跃起来,独代、首发,动作层出不穷。中型及以上的研发商,又全在明着或暗着培养发行运营队伍。

  这股对抗从今天开始走上了明面:知名的单机游戏找你妹,开发商云中游,发行商热酷,而今,云中游做了找你妹2发到了渠道上,热酷做了找你妹3,同样也发到了渠道上,并起诉了云中游。

  2014,发行商的空间在哪里?

  空间一:小CP

  对于有一定规模的CP来说,发行商不像以前那么重要了。然而在大作横行的2014,从小CP中挑出好苗子无异于大海捞针,对发行商的商务和评测能力要求极高。

  代表:第二梯队发行商

  空间二:自研

  这是逼着发行商做自研的节奏。不过,这条路,从端游页游开始,成功者就一直不多。组建自研团队需要积累,投资、深度合作、定制产品,相对来说更为实际。

  代表:在成都设厂,像买白菜一样疯狂招揽研发团队的土豪们。

  空间三:海外

  国内已经白热化,海外还有一定空间。一方面,国内大CP想覆盖到每个国家的市场也有难度;另一方面海外产品的引入仍是大机会。

  代表:盛大、触控,拿日韩游戏不手软。昆仑,在海外发行干的不错。

  空间四:渠道

  与其反抗,不如好好合作。紧密团结在大渠道商的周围,依靠渠道的力量,保证发行的效果。

  代表:中手游,与360联合发行Glu的ARPG《永恒战士3》,与百度91合作发行《怒斩轩辕》。

  空间五:用户

  抛开微信不说,应用商店是目前最强势的渠道,不过,不是唯一的渠道。硬件厂商、移动运营商、应用、视频,各路流量在2014加速入场,有没有发行商能够圈住这里的用户?

  代表:怀着这心思的发行商不少,拭目以待。

  至于研发商呢,渠道发行商们打成一团乱,发行成本转嫁,站队越来越费心思,研发商怎么办?引用游戏多陈艺超在葡萄君朋友圈里的一段话:“这么纠结分成比,都是对产品没信心的表现。页游时代,同一时期,同一平台,有2:8分成平台都不愿意接的,同时又有5:5分成平台还愿意付首发费的,为啥?产品!

靠分成比多少,多赚和少赚的差值,不是让一个研发公司是死是活的关键。”忘掉乱七八糟的新闻,回公司做产品吧。

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